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NIE_ 캐릭터 시대
입력시간 : 2011. 06.28. 00:00


거대한 시장 형성 차세대 전략산업 우뚝

'뽀로로', '포켓폰스터' 등 가치 수 조원대 달해

IT시대 맞아 더욱 부각… 새로운 흐름 자리잡아

우리 문화기술로 만든 방송 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 지난해까지 110개국에 판권과 라이선스를 수출해 512억원을 벌어들였다. 프랑스에서는 시청 점유율 47%를 기록하며 폭발적인 인기를 끌었다. ‘뽀통령’이라 불리는 어린이들의 대통령 만화캐릭터 ‘뽀로로’ 가치는 3천893억원으로 시장가치와 상품 수익, 해외 수입까지 따졌을 때 수 조원 대에 달한 것으로 알려졌다. 그러나 최근 미국 재무부가 북한의 기술이 투입된 남북합작 애니메이션이라며 미국 수입 심사대상이라고 밝혔다.



■ 한국 캐릭터

꼬마 펭귄 ‘뽀로로’는 상품 로열티로 국내에서 한 해 동안 130억원 수입을 올리고, 매년 창출해내는 브랜드 가치는 약 5천억원으로 추정한다.

배용준·김연아와 함께 ‘한국 방문의 해’ 홍보대사로 위촉되기까지 했다. 2003년 11월 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’라는 유아용 애니메이션을 통해 국내 애니메이션 시청률 1위를 고수하며 인기를 이어왔고 DVD·책 등은 각종 문구류, 장난감, 식료품, 유아용품 등 1천여 종이 넘는 관련 상품을 출시해왔다. 게임, 학습, 뮤지컬 등 활동 분야도 넓어졌다.

‘뽀로로’는 영국·일본·중국 등 110개국에 수출했고 애니메이션이 방영된 곳만 해도 17개국에 이른다. 애니메이션3 선진국으로 인정받는 일본에서도 100개국 이상 수출된 캐릭터는 거의 찾아보기 힘들다. 2004년 국내 애니메이션 최초로 유럽 공중파 방송에 진출한 ‘뽀로로’는 프랑스 국영 방송 TF1에서 방영되며 공중파 동시간대 프로그램 시청률 1위를 차지하는 기록을 세우기도 했다. 2003년 첫선을 보인 ‘뽀로로’의 캐릭터 상품 매출은 1조8천억원을 넘어섰다. 미국의 디즈니가 1조원에 ‘뽀로로’ 캐릭터를 매입하겠다고 제안할 정도이다.

‘뽀로로’ 애니메이션에 사용된 문화기술은 사람의 감성을 움직일 수 있는 캐릭터 디자인과 스토리텔링, 그래픽 소프트웨어 툴을 다루는 지식, 그림에 빛을 입히는 라이팅 작업, 그림을 붙여 동영상 이미지로 만드는 렌더링 기술 등이 꼽힌다.

‘뽀로로’는 2001년 출시 이후 현재까지 총 156편의 시리즈물을 제작했으며 2001~2005년 애니메이션 제작에 북한 삼천리총회가 하청 작업 형태로 1기 12편과 2기 6편에 참여했다.

한국의 캐릭터는 영웅 기질이 다분한 미국의 캐릭터와 반항적이고 장난꾸러기 소년 같은 일본 캐릭터에 비해 밋밋하고 뚜렷한 성격이 드러나지 않은 편으로 평가한다. 또한 캐릭터의 변형 역시 존재하지 않거나 극히 미미한 수준으로 애니메이션의 특성도 잘 살리지 못하는 경우가 많았다.

이와 반대로 ‘영심이’, ‘두치와 뿌꾸’ 등 만화나 애니메이션으로는 성공을 거두었지만 캐릭터를 살리지 못해 상품화하지 못했다. 한국 토종 캐릭터의 자존심인 ‘둘리’는 1983년 월간 ‘보물섬’을 통해 알려졌다. 만화책으로 먼저 알려진 둘리는 이후 애니메이션으로도 만들어져 큰 성공을 거두었다. 자유분방하지만 반항적인 이미지를 갖고 있는 둘리는 엄마를 향한 그리움으로 사람들을 울리기도 했다. 또한 2000년 ‘엽기’를 컨셉으로 등장한 ‘마시마로’는 폭발적인 인기를 얻었다. 당시 마리마로의 엽기 행각은 외환위기 이후 시름에 빠른 대중들에게 웃음과 쾌감을 주었다. 특유의 무표정과 아래로 처진 눈때문에 속내를 알 수 없는 캐릭터였다.

‘뿌까’는 전통적인 여성상에서 벗어나 좀 더 당당하고 적극적인 현대 여성을 대표하고자 만들어진 한국 토종 캐릭터로 금기시 되어 왔던 빨강, 검정과 같은 강렬한 색 조합을 사용했다. 금발 머리가 아닌 동양 여성의 디자인을 강조했다. 그동안 저연령층에 집중되어 있던 캐릭터 시장에서 10대, 20대를 겨냥하게 되었다. 이후 해외 시장에 적극적인 마케팅과 홍보 활동을 통해 현재 유럽, 북미, 중남미, 중동, 아시아, 아프리카 등 150여 개국에 진출한 상황이다.



■ 각국의 캐릭터

세계 최초의 캐릭터는 19세기 영국의 여성 화장품 광고인 ‘스펜서 백작 미망인’이라는 캐릭터였는데 생소하고 어설픈 인류 첫 캐릭터는 그다지 관심을 끌지 못했다. 이후 20세기에 들어서 ‘이상한 나라의 앨리스’, ‘피터 래빗’이 등장하면서 캐릭터 시장이 알려지기 시작했다.

캐릭터가 하나의 산업으로 발달하게 된 것은 디즈니 형제들의 ‘증기선 윌리호’의 ‘미키마우스’의 상품성이 인정받으면서 시작됐다. ‘미키마우스’를 업은 디즈니의 아성에 맞서기 위해 ‘벅스 버니’, ‘트위티’를 앞세운 워너브라더스와 ‘톰과 제리’의 MGM사가 인기몰이에 성공하기도 했다. 2000년대 이후 캐릭터들은 눈부신 발전하면서 전 세계로 뻗어간다. 어린이만의 전유물이였던 캐릭터는 어른들도 관심의 대상이 되었다. 미국의 전형적인 영웅 캐릭터 ‘슈퍼맨’의 경우 애니메이션과 영화로 제작되면서 남녀노소 모두에게 폭발적인 인기를 끌었고 2011년 현재까지 1천억 달러의 매출을 올리기도 했다. 일본에서도 ‘키티’, ‘우주소년 아톰’, ‘세일러문’ 등은 시대를 꿰뚫는 신드롬을 만들었다. 일본의 ‘포켓몬스터’는 한때 우리나라 한 해 예산과 맞먹는 매출을 올렸다.

캐릭터의 부가가치는 IT 시대를 맞이하며 더욱 높아졌다. 컴퓨터게임이 퍼지기 시작했던 1980년대 ‘소닉’, ‘수퍼마리오’ 등 소프트 게임 속 캐릭터들이 새로운 흐름의 주역으로 떠올랐고, 캐릭터 소비 구조는 이미지에 익숙해진 문화 인식에 따라 우리 생활 깊숙이 들어오게 되었다. 이후 컴퓨터 그래픽이 도입되면서 ‘토이 스토리’, ‘라따뚜이’ 등 사이버 캐릭터들이 시장을 이끌었다.

현재 미국은 1000여 종이 넘는 캐릭터들을 산업화 시키며 50조 원이 넘는 시장을 유지하고 있고, 일본 역시 세계 캐릭터 산업의 25%를 차지하며 13조 원의 시장 규모를 형성하고 있다.

익숙한 캐릭터들의 익살스런 움직임과 우리의 일상을 닮은 혹은 상식을 뒤집는 에피소드는 게임, 테마파크 등으로 활용되며 고부가가치를 창출하는 차세대 전략산업으로 떠올랐다. 하나의 아이디어, 평면적인 한 장의 그림에 불과했던 캐릭터들에 성격과 생명력을 불어넣음으로써 더욱 거대한 시장을 형성하며 파급력을 만들어낸 것이다.



■ 캐릭터 문화산업

캐릭터 왕국인 일본의 캐릭터는 정확하고 현실적인 부분보다 이미지의 특징이 강조하고 있다. ‘아톰’이나 ‘헬로키티’의 경우 어디를 보고 있더라도 정면에서 보는 것과 같은 모습을 유지하고 있도록 바라보는 각도와 입체적인 표현을 무시한 채 얼굴의 특징만 강조하는 것을 볼 수 있다.

이런 외형의 변형은 성인물과 청소년물의 제작에는 적합하지만 캐릭터 자체의 상품성은 떨어지는 경우가 많다고 한다. 또 농구를 소재로 한 만화인 ‘슬램덩크’의 경우 긴장이 느슨해지는 장면과 에피소드 중간 등장인물을 코믹한 캐릭터로 변형시킴으로써 만화의 재미도 살리면서 캐릭터에 유연성을 부각시키는 효과를 볼 수 있다.

여성 캐릭터의 성적매력 강조와 적극적인 등장 역시 일본 캐릭터의 두드러진다. 일본 만화 시장의 주 대상이 청소년 남성이라는 점을 활용하기 위한 하나의 장치, 중요한 설정이라고 할 수 있다.

미국의 캐릭터는 실사를 그림 그대로 변형하는 기법을 활용해 철저한 리얼리티를 추구하고 있다. 춤을 추는 장면, 음식을 먹는 장면 등을 만들 때는 배우에게 같은 옷, 같은 음식을 먹게 하며 연기를 시킨 뒤 그 필름을 다시 하나 하나 그려냄으로써 하늘거리는 옷자락의 미세한 부분까지 완벽하게 재현해낸다.

이런 캐릭터의 외형적 특징은 동화적 성격의 애니메이션에서 더욱 강조되며 주인공에는 큰 변형이 없는 대신 서브 캐릭터들로 코믹하고 정감있는 분위기를 만들어 다방면으로 상품성의 가능성을 높이고 있다.

‘인어공주’, ‘스누피’, ‘심슨’ 등 따뜻한 동화적 느낌을 부여하기 위해 부드러운 곡선을 주로 활용하고, 어린이부터 노인까지 전 세대를 아우르는 전략을 위해 친근하면서 해학적인 이야기를 자주 다루고 있다.

캐릭터의 부드러운 곡선의 형태와 잘 융합되어 더욱 귀엽고 발랄한 느낌을 극대화시키기 때문이라고 한다. 캐릭터의 부가가치는 IT시대를 맞이해 더욱 높아지고 있다. 컴퓨터게임이 널리 퍼지면서 게임 속 캐릭터들도 새로운 흐름으로 자리잡고 있다. 서강고등학교 수석교사 봉병탁



<학생글>

한국의 캐릭터산업은 블루오션

서강고 1년 원수민


최근 한국의 캐릭터가 유럽에서 선풍적인 인기를 끌고 있다. 그 주역은 ‘뿌까’와 ‘뽀로로’이다. 뿌까는 월트 디즈니와 워너 브라더스와 같은 세계 메이저 회사들과 계약을 맺었으며, 현재는 유럽, 북미, 중남미, 중등, 아시아 , 아프리카 등 150여개국에 진출했다.

집안의 평화에 큰 공헌을 한 일명 ‘뽀통령’이라고 불리는 ‘뽀로로’ 또한 유렵 공중파 방송에 진출해 프랑스 국영방송 TFI에 방영돼 공중파 동시간대 프로그램 시청률 1위를 차지하는 등 한국 캐릭터의 위력을 보여주었다.

그러나 최신유행을 따르거나 소비자들의 선호도를 바탕으로 지속적인 변화를 주어 코스프레 등 또 다른 문화를 창출한 일본과 어린이부터 노인까지 전 세대를 아우르며 친근하면서 해학적인 이야기를 자주 다루는 미국과는 달리 한국의 캐릭터들은 밋밋하고 뚜렷한 성격이 드러나지 않으며 캐릭터의 변형 또한 존재하지 않는 경우가 많다.

이처럼 다른 나라들과는 달리, 캐릭터 산업의 발전이 한걸음 뒤쳐져있는 한국의 캐릭터 산업이지만, 뿌까의 아빠, 부즈 엔터테인먼트의 김부경 대표의 말처럼 한국의 캐릭터 산업은 ‘블루오션’이라고 할 정도이다.

앞으로 미개척 분야가 무궁무진한 한국의 캐릭터 산업은 다양한 분야와 접목하게 될것이며, 각 분야에서 다양한 활동들을 통해 캐릭터 산업을 한층 높여 줄 수 있을것 이라고 생각된다.



<생각나무>

1. 각국을 대표할 수 있는 캐릭터를 조사해 서로의 캐릭터를 비교해 정리해보세요.

2. 캐릭터는 작은 아이디어에서 출발을 한다. 자신이 만들어보고 싶은 캐릭터를 그려보고 캐릭터 이름과 설명을 적어보세요.

3. 지난해 소비자 캐릭터 선호도가 국산 캐릭터는 40%, 해외 캐릭터가 60%정도 차지했다. 우리나라 캐릭터 선호도를 높이기 위한 방안에 대해 자신의 주장글을 써보세요.

4. 국산 캐릭터를 연도별로 정리하고 캐릭터를 스크랩하고 특징을 정리해보세요.

5. 정부에서는 캐릭터 산업을 육성하기 위해 캐릭터산업 중기 계획(2009~2013)를 마련, 2013년 세계 5대 캐릭터 강국 달성을 비전으로 제시했다. 캐릭터산업 중기 계획에 포함된 4가지 계획을 신문기사에서 스크랩해 정리하세요.


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